职称论文发表 发表论文
职称论文 发表论文 合作流程 联系方式 论文发表
职称论文发表 会员登录 用户名: 密码: 我要注册
职称论文发表网   首页   经济论文 |法学论文 |理工科论文 |管理学论文 |计算机论文 |文史论文 |医学论文 |教育论文 |艺术论文 |社会学论文 |政治论文 |试题 |应用文 |论文投稿 |职称评定 |教案 |论文关键词 |电子商务 |体育论文 |学术机构 |发表论文 |教育资讯 |医学资讯 |物联网论文 |中国论文网 | 职称论文
职称论文 本站论文搜索
职称论文 设为首页 职称论文发表网 收藏本站 职称论文发表 联系我们
职称论文  首页-->计算机论文-->计算机应用论文-->文章正文
我国网络游戏产业竞争环境分析

作者 :本站编辑更新时间:2012-11-1

职称论文发表
职称论文发表 专业提供:发表论文、论文发表、毕业论文、职称论...
住在汉口网
住在汉口网是一个专业提供汉口房产信息、车辆服务、生活服务、招...
职称论文网
职称论文网提供:发表论文、论文发表、毕业论文、职称论等服务。
 一、 我国网游产业竞争环境的现状
我国网络游戏产业历经了市场从抗拒到接受、从接受到欢迎的艰难历程,真的可谓“十年磨一剑”。从2001年起产业开始出现井喷似的发展至今,随着进入者的不断增加,竞争环境较之于几年前已发生了根本变化。当前产业的总体竞争状况可以从三个方面来描述。
1.生产能力持续性的高速增长导致供给与需求相脱节,大环境上看行业内竞争已异常紧张。
2001年 2002年 2003年 2004年 2005年 2006年
产值(亿元) 3.1 9.1 20 36 55 80
用户(万人) 300 1000 1680 2100 2900 3112
网游总数 4 13 57 136 210 321
国产数量 3 5 18 51 113 192
进口数量 1 8 39 85 97 129
从表1的数据看,2001年至2006年五年间我国网游产业产值、用户及产品数量的年平均增长率分别为126.75%、79.46%及199.30%,表明整个产业处于高速发展阶段。然而微缩到2004年以后的数据来看,情况则大不相同,产值和用户的增长率基本持平,分别为20.69%和21.93%,而产品数量的年平均增长率是前两者的两倍,达到53.63%。产值和用户数量增长率的持平表明新客户已经成为产业消费增长的主要构成,与早几年新客户增长与既有客户价值提升的相比,情况发生了很大的变化。由此可见,从2004年开始国内网游产业供不应求的局面已逐步消弭,市场步入阶段性饱和期。在这种态势下,网游产品数量的增长率却仍然两倍于产值和用户数量意味着生产能力的增容已背离需求的增长,其直接后果就是导致市场迅速出现供过于求的局面,进而恶化行业的竞争环境。







表1:我国网络游戏产业历年基本数据汇总

根据www.17173.com的不完全统计,从2004年开始至今,国内因各种原因停止运营的网游产品数量至少在30款以上。网游的产品生命周期一般都在5-8年左右,在三年不到的时间内如此之多的产品运营时间还未及生命周期的一半即被淘汰也从一个侧面反映出了目前行业内竞争的激烈程度。
2.市场集中度不合理造成中小企业的生存空间日渐萎缩,不同层级间企业的矛盾日益激烈,
国内网游市场规模尽管发展迅速,但是细看之下不难发现一个特点,即市场基本为少数几家大型企业所把持。这些大型企业及其产品在行业企业总数和产品总数中的所占比例微乎其微,但是在产值和用户数量方面却统治着市场的半壁江山。以2006年为例(见表2),网游三大企业运营的9款产品年收入为5.67亿美元,折合人民币42.54亿元,占了2006全年总产值的一半有多;另一方面,在三大企业之外,“久游网”、“完美时空”等网游产值在亿元以上的二线企业在市场中也占有很大的份额,这类企业的数量约在十家左右 。由此推算,占了市场企业总数和产品总数90%以上的中小企业连市场份额的30%都占不到。再结合前一个观点来看,可以判断目前市场的增长在很大程度上来源于一二线企业的扩张,中小企业在产业高速发展的环境下并获取任何的竞争优势,市场占有度反倒不断下降,对市场发展的贡献度亦极其有限。在这种市场格局下网游中小企业的生存环境的确非常严峻。
2003 2004 2005 2006
网易 2333 7599 17094 23783
盛大 15420 20550 19759
九诚 5781 13172
合计 2333 23019 43425 56714
表2:三大网游企业历年网络游戏收益表(单位:万美元)
3.本土产品粗制滥造的现象严重,导致国产产品竞争力不足。
市场前十五名 2D前十名 3D前十名 最受期待前十名
国产 5 4 2 3
进口(韩国) 10(8) 6(6) 8(6) 7(5)



表3:2006年我国网游市场中韩产品各项排名对比
一般来说,如果产业的总体技术水平较低,企业只能研发一些一般性的产品,而这类产品投入少、研发周期短,在短时间内即会造成市场出现产品过剩。大量低技术含量的产品充斥市场会迅速恶化产业的竞争环境,又进而制约科技水平的提高。在表3的数据中可以看出,在国产网游数量大幅领先的情况下,市场竞争力却恰恰相反,甚至可以说面对进口产品本土产品毫无招架之力。总体层面,市场十五强,国产游戏只占5个;从2维到3维游戏,技术含量越高的细分市场,本土产品占有率就越低。这种数量领先而技术落后的局面也反映了当前市场竞争形势的严峻。

二、网游产业恶性竞争的成因及表现
网游产业今天出现这种过度竞争的局面与行业自身特点、企业经营经验、国际市场等主客观因素密的影响不可分,其具体的成因主要体现在如下几点:
1.网游产品较长的研发周期造成市场供给信息失真。
网络游戏其实质就是电脑软件,网游的开发也就是软件的开发。开发一款成熟的软件需要较长的时间,而网络游戏的开发由于涉及到编程、美工、音乐等诸多环节,耗费的时间更是漫长,通常2-3年的研发周期是必需的。网游产品的软件性是导致目前市场饱和的根本原因。2001年至2004年期间,网游市场需求增长非常迅速,当时尽管已有大量企业响应市场需求,但是绝大多数产品仍处于研发状态,无法即时的满足市场,造成市场“无人供给”的假象不断升级,因此又刺激了更多的企业投身网游产品开发,最终形成一种供需失衡的恶性循环。可以说其实早在2004年以前网游产业实质上就已出现了生产能力过剩的问题。2004年以后市场短时间内即出现供过于求就是这种恶性循环的总爆发。所以,软件滞后性的特点导致市场供求信息不对称,企业在不全面的市场信息下盲目扩大生产是导致目前网游生产能力过剩的根本原因。
2. 互联网投资资本盲目涌入导致产业进入壁垒过低。
造成资本过量涌入有着深刻的历史原因。2001年互联网经济泡沫破灭之后,网游作为其时互联网的新兴产业,在网络经济大衰退的环境下反倒一枝独秀,自然成为了全球互联网资本追捧的新贵;同时,随着产业的高速增长,对资本的需求亦与日俱增。可以说,股灾后大量的剩余资本、投资者强烈的投资欲望和产业自身迫切的资金需求是产业资本短期过量投入的根本原因。
作为新兴产业,许多传统产业所存在的进入壁垒的在网游产业根本不存在 。在当时的历史条件下,可以说唯独资金是进入市场的决定性条件。2001年后,原本投入于互联网诸多领域的资本在短期内大量涌入,虽然产业迅速成长起来,但是资金仍然被大量的投入该产业,最终结果就是大大降低了行业的进入壁垒,造成产业生产能力短期内过渡膨胀。
3. 网游产品的金字塔结构的成本投入特征弱化了产品的淘汰机制。
网游产品的成本构成属于典型的金字塔结构,这与传统的制造业和服务性行业有很大的区别。在网络游戏的整个产品生命周期中,成本主要集中于研发阶段,而研发成本基本占产品整个生命周期总成本的90%以上。这就是说,企业前期必须为产品投入大量资金,然而产品一旦开发出来,则仅需少量的运营费用及人工酬劳等,后期的成本与前期的研发费用相比,实如九牛一毛。这种典型的金字塔成本结构直接造成产业缺乏正常的淘汰机制。作为企业,其心理往往也是无论是“次品”还是“废品”,反正“活着”就好。
企业不愿意淘汰产品的动因主要是:其一,“明知山有虎,偏向虎山行”。前期巨大的资金投入迫使企业不肯轻易放弃产品,明知产品前景暗淡也要投入市场放手一搏。其二,“好死不如赖活”。后期低廉的运营成本使企业很容易获得阶段性利润 ,即使是蝇头小利也能积少成多,总比直接淘汰产品要划算。这两种“无赖心理”可以让企业生存下去,但是却让市场失去了正常的淘汰机制,最终让整个产业生存不下去。
4. “终身免费” 的竞争策略破坏了产业的整体利润空间。
2004年以后,部分中小企业迫于压力,开始以价格战的手段获取竞争优势。发展到后期,部分大企业也加入到价格战的行列。与中小企业不同,大企业在资金和客户方面占绝对优势,其直接采取了“终身免费”这种更为极端的方式大家竞争对手。“终身免费”的实质就是放弃价值度较低的用户群体,提高活跃用户群体对游戏利润的贡献度。作为营销手段,“终身免费”符合“80/20定律”的基本规律,从短期行为上看的确能帮助企业大幅度提升活跃客户对产品的贡献度,进而提升企业的赢利能力。
“终身免费”虽然短期效应很好,从企业执行的结果来看事实上也的确如此。但是从长远来看,“终身免费”实则“饮鸩止渴”,终将危及产业的发展。在微观层面,“终身免费”是以牺牲产品寿命为代价的掠夺式资源开采。“终身免费”下的增值服务绝大部分是以破坏游戏公平性为基础的,用户在大量购买各种增值服务之后,游戏时间将大大缩减。再者,受到用户实际购买力的影响,用户也不可能对游戏进行长期性的高额消费 。《2006中国网络游戏市场调查》(以下简称“调查”)显示“网络游戏玩家可以接受的每月游戏费用为87元,这即是国内网游玩家的一般消费水平。受实际购买力的制约,玩家不愿也不可能大幅度超出这一标准。
在宏观层面,网络游戏用户的年龄特征决定了低价值客户是市场的主体构成,忽略他们将严重削弱整个产业的盈收能力。同样是“调查”显示,“国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19-25岁的玩家占50%左右”。19-25岁年轻人受到职业、社会资历等因素的影响不可能具备较强的消费能力,而他们作为市场的构成主体,“聚沙成塔,滴水成河”的消费总量实在不能小觑。
5.激烈的市场竞争与技术研发间发生恶性循环。
技术落后一直是阻碍国内网游产业升级的硬伤,就其成因而言一般的观点是起步晚、基础研究薄弱。然而以韩国为例的话,不难发现韩国从网游落后国到先进国的转变不过用了几年的时间而已,我国网游产业发展历经十个春秋,技术落后的局面仍然没有太大的改观,那么这种观点绝对不具备说服力。结合当前国内网游市场的发展状况来看,竞争过于激烈才是导致技术落后最主要的原因。
网游技术研发对资金和时间有着很高的要求,即使研发出来,市场对该技术的认可也是未知数,因此网游科研绝对是不折不扣的高风险行为。企业作为不折不扣的“经济动物”,在如此激烈的竞争环境下,即使有能力搞科研也会选择放弃,转而投入风险相对较低的产品研发。具体的行为表现则是与其耗费大量的时间和资源开发一项前途未卜的技术,不如随便开发或者直接买现成的廉价技术多做几个产品。企业这种追求短期效益的行为无形造成了技术与市场间的恶性循环。一方面企业倾向于产品研发而非技术研发造成产品过剩;…… 职称论文发表网http://www.issncn.com 职称论文发表网http://www.issncn.com

1 2
论文首页】【设为主页】【加入收藏】【打印本文】【回到顶部
最新上传
 《美与时代》城市版杂志稿...
 让快乐体育走进孩子们心中
 武昌区开展小学体育教学研...
 中英校际交流,校园足球添...
 《原地单手肩上投篮》教学...
 七年级《篮球运球》教学设...
 职校教师的角色定位
 我对因材施教的看法
 物理教学中德育渗透
 中职德育课堂的应用表现性...
 肺结核治疗综述
 肺结核治疗方案
 肺结核治疗问题
 肺结核50例临床治疗
 肺结核病人护理
职称论文
本站推荐
 武昌区开展小学体育教学研...
 中英校际交流,校园足球添...
 《原地单手肩上投篮》教学...
 七年级《篮球运球》教学设...
 我对因材施教的看法
 中职德育课堂的应用表现性...
 肺结核治疗方案
 肺结核治疗问题
 肺结核50例临床治疗
 肺结核病人护理
 农村城镇化探析
 篮球运动员身体素质训练
 国防经济研究
 公共危机应急保障机制建设
 科研院所物业管理社会化
职称论文发表
所有资料均源于网上的共享资源及期刊共享,请特别注意勿做其他非法用途。
如有侵犯您的版权或其他有损您利益的行为,请联系指出,我们会立即进行改正或删除有关内容!
  网站介绍 联系我们 广告服务 网站导航 投诉建议 服务承诺 人才招聘 版权声明  
  •   投稿邮箱:83041061@qq.com    服务热线:027-62220402 手机: 18907137973
    点击及可直接咨询
    联系地址:武汉市江汉区新华下路江花苑13楼   电子地图
  • Copyright (C) 2007-2009 http://www.issncn.com/ All Rights Reserved.. 鄂ICP备:09016318号
    技术支持:腾浪科技    法律顾问:廖泉冰律师